困難な21世紀を生き抜くための教育

これからの多難な時代を生き抜く力

 気候変動によ自然災害の増加、食糧難などに加えて人工知能(AI)の進歩によって現在の職業の多くがAIに置き換わってしまう大量失業など、これから到来する困難な時代を生き抜くために求められる能力について各種団体にから提言されている。
21世紀型スキル  ATC21S(Assessment and Teaching of 21st Century Skills)
思考の方法仕事の方法仕事のツール社会生活
1 創造力とイノベーション
2 批判的思考、問題解決、意思決定
3 学びの学習、メタ認知(認知プロセスに関する知識)
4 コミュニケーション
5 コラボレーション(チームワーク)
6 情報リテラシー
7 情報通信技術に関するリテラシー(ICTリテラシー)
8 地域と国際社会での市民性
9 人生とキャリア設計
10 個人と社会における責任(文化的差異の認識および受容能力を含む)

Education 2030
知識 何を知っているかスキル 知っていることをどう使うか人間性 社会のなかでどのようにかかわっていくか
伝統的数学言語など
現代的ロボット工学起業精神など
創造性
批判的思考
コミュニケーション
協働性
思いやり
興味・関心・勇気
逆境を跳ね返す力
倫理観
リーダーシップ

人生100年時代の社会人基礎力  経済産業省 
考え抜く力(シンキング)前に踏み出す力(アクション)チームで働く力(チームワーク)
課題発見力
計画力
創造力
主体性
働きかけ力
実行力
発信力
傾聴力
柔軟性
情況把握力
規律性
ストレスコントロール力

授業作りや教育課程編成の視点から7つの提案  国立教育政策研究所
なぜ資質・能力目標が要るのか 「何を知っているか」だけではなく,それに基づいて「何ができるのか」
「自立,協働,創造」のために
 ・自分で考え,判断できる主体であること
 ・考えの異なる他者とも対話できること
 ・対話を通して,自分の考えや社会をよくすること
どういう資質・能力が要るのか 「個人として自立し、他者と協働しながら価値を創造して生きていけるように,知識や技能を活用できる力」
「基礎的リテラシー」 言語、数,情報
「認知スキル」  批判的思考力や学び方の学習
「社会スキル」  社会や他者との関係やその中での自律 「個人として自立し他者と協働しながら価値を創造する力」

新しい学習指導要領が2020年度からスタートし、小学校でプログラミング教育始まる

新しい学習指導要領が2020年度からスタートし、小学校でプログラミング教育始まった。  人工知能 (Artificial Intelligence、AI) が急速に発展し、社会を大きく変えてゆく。AIが当たり前のように使われる時代は、人間の記憶や知識量で勝負する時代ではなくなる。 多くの仕事がAIにとって変わり、大量失業の時代がやってくる。人がやる仕事の質が変わり、最も必要となる素養は創造性だ。  プログラミング教育は、国家的戦略としてIT技術者不足対策という側面と、これからの困難な時代を乗り切ってゆく、創造性豊かな人材の育成にある。
 将来を担う子どもに問題発見・解決力、論理的・批判的思考力、創造力・イノベーション力、コミュニケーション力、コラボレーション力等を育むための手段としてプログラミング思考が有効と考えられ、小学低学年から全生徒が学ぶことになる(文科省)。

GIGAスクール構想

国が強力に進めているGIGAスクール(令和2年度補正予算:4269億円)では、GoogleのG-Suite for Edcationか、Microsoftの育機関向けOffice 365の教育用クラウド、Apple社のクラウドを使い、 それぞれ端末としてChromebook、Surface、iPadを使ってオンライン授業をする仕組み。 これまで1千万台近くのタブレットが配布済み(21年度7月末でGoogle40%、MicrosoftとAppleが約30%端末の活用状況)。 全国の児童生徒がMicrosoftかGoogleのアカウントを取得し、将来も使い続けることになり、GIGAスクール構想は米国巨大IT企業による囲い込みを一層強固にしたと言えます。

STEAM教育が注目されはじめた

 STEAMは、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学・ものづくり)、Art(芸術・リベラルアーツ)、Mathematics(数学)の5つの単語の頭文字を組み合わせた造語。課題を自ら見つけ、その課題を解決するために Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学・ものづくり)、Art(芸術・リベラルアーツ)、Mathematics(数学)の知識や技術を使い、多角的な面から考え、新しいものを創造する。プログラミングや電子工作は課題解決の方法として使う。
 教科書や参考書にそった受け身の学びは身につかない。STEAM教育は、自ら考える主体的な学びであり、身につき、生涯の糧となる。好奇心は主体的学びのキッカケになり、STEAM教育でも重要視される。 STEAM教育が目指す探求創造は、教育の根幹である。

STEAM教育の課題

 STEAMは、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学・ものづくり)、Art(芸術・リベラルアーツ)、Mathematics(数学)の5つの単語の頭文字を組み合わせた造語。課題を自ら見つけ、その課題を解決するために Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学・ものづくり)、Art(芸術・リベラルアーツ)、Mathematics(数学)の知識や技術を使い、多角的な面から考え、新しいものを創造する。プログラミングや電子工作は課題解決の方法として使う。
 教科書や参考書にそった受け身の学びは身につかない。STEAM教育は、自ら考える主体的な学びであり、身につき、生涯の糧となる。好奇心は主体的学びのキッカケになり、STEAM教育でも重要視される。 STEAM教育が目指す探求創造は、教育の根幹である。

NPO法人らくビットの取り組み STEAM教育研究会とSTEAM教室STEAMe!

 STEAM教育は一つの課題に対してS、T、E、A、Mの多角的な面から取り組む、総合的な学びである。一人の先生の枠を超えてしまうことも考えられる。 NPO法人らくビットは主として多彩な分野で経験を積んだシニアで構成されている。それらの経験をSTEAM教育で活かすことができないか。 体験や知識を課題のどこかで活かすことができないか。プログラミングや電子工作ができなくとも参加できるようにしたい。 若い人にとってはシニアになる前から生涯現役の準備をしておくことが肝心であり、 先達との交流は役立つであろう。実際、下記のSTEAM教育研究会にはシニアばかりでなく若い人も参加している。 科学技術は急速に進化している。社会も大きく変わっていく。科学技術の進歩や社会の変化にも対応しなければならない。さらに、教育や教え方についても学ばなくてはならない。
 こうした背景でNPO法人らくビットにおいてSTEAM教育について学び、STEAM教育の題材やカリキュラムを作るSTEAM教育研究会が始動した。
 さらにプログラミング教室をSTEAM教室 STEAMe!とした。
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